Q&A
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はい、あります。デッキは50枚ちょうどで構築する必要があります。
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はい、あります。デッキは1色または2色のカード群で構築する必要があります。デッキに入れることができるカードタイプは「ユニット」「パイロット」「コマンド」「ベース」の4種類です。
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同じカードナンバーのカードは4枚まで入れられます。
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はい、できます。カードナンバーが異なるカードであればカード名が同じでも、別のカードとしてそれぞれ4枚までデッキに入れることができます。
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はい、あります。リソースデッキは10枚ちょうどで構築する必要があります。
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はい、あります。リソースデッキはカードタイプ「リソース」のカードのみで構築する必要があります。リソースは同じカードナンバーでも何枚でも入れることができます。
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用意したトークンはゲーム外にまとめて置かれます。
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はい、デッキの一番上にあるカードがシールドの一番下になるように置きます。
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じゃんけん等で決定権を得たプレイヤーが手札を確認する前に先攻・後攻を決めます。
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はい、先攻のプレイヤーから順に1度だけ引き直すことができます。引き直しを行う場合は、手札全てをデッキの下に戻して新たに手札が5枚になるようにデッキの一番上からカードを引きます。その後、デッキをシャッフルしてください。
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お互いのプレイヤーがゲーム開始時にシールドエリア内のベース置き場に置くAP0とHP3を持つベースのトークンです。
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後攻のプレイヤーがゲーム開始時にリソースエリアに置くリソースのトークンです。ゲーム中、効果によって置かれることもあります。
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いいえ、できません。
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いいえ、できません。
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はい、できます。
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いいえ、ありません。ただし、自分のエンドフェイズの時点で手札が11枚以上ある場合、手札が10枚になるように捨てます。
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デッキの枚数が0枚になった時点で、そのプレイヤーは敗北となります。
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いいえ、できません。
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はい、あります。リソースエリアに置けるリソースの上限はリソースデッキから10枚、EXリソースの上限は5枚、合わせて15枚になります。
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リソースフェイズは行いますが、0枚であるためそのままメインフェイズに移行します。
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はい、含めます。リソースが2枚とEXリソースが1枚ある場合、Lv.3のカードまでプレイすることができます。
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EXリソースがゲームから取り除かれてリソースの数が減ったため、その分だけプレイできるカードのLvは下がります。
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通常のカードのプレイのようにコストを支払った後、コマンド効果を発動するかわりにそのままユニットにパイロットとしてセットします。
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はい、できます。
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はい、できます。
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はい、あります。バトルエリアに配備できるユニットの上限は6枚になります。
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はい、できます。上限を満たしているときに新たにユニットを配備したい場合、既に配備されているユニットをトラッシュに置き、新たにユニットを配備します。このときトラッシュに置かれたユニットは「破壊」扱いではありません。
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はい、あります。シールドエリア(ベース置き場)に配備できるベースの上限は1枚になります。
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はい、できます。既に配備されているベースをトラッシュに置き、新たにベースを配備します。このときトラッシュに置かれたベースは「破壊」扱いではありません。
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はい、できます。
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はい、できます。ただし、ユニットは配備されたターンにはすぐアタックすることはできません。
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プレイヤーへアタックした場合、シールドエリアにカードがあるかチェックします。ベースがあればベースに、ベースがなければ先頭のシールドにアタックします。シールドエリアにカードが1枚もない場合は、相手のプレイヤー自身に直接アタックします。
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次のステップには移行せず、バトル終了ステップに移行します。
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はい、できます。
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いいえ、できません。シールドはそれぞれがHP「1」を持つものとして扱います。
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いいえ、選べません。シールドが複数枚ある場合、先頭のシールドを破壊します。
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いいえ、できません。
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いいえ、できません。
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自身のAPに等しいダメージを同時にお互いに与え合います。アタック中のユニットが《先制攻撃》を持つ場合は先にそのユニットがダメージを与えます。その結果もう片方のユニットが破壊された場合、アタック中のユニットはダメージを受けません。
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破壊したシールドは表にしてトラッシュに置かれます。そのシールドが【バースト】を持つ場合、トラッシュに置かれる前に【バースト】の効果を発動するか選べます。
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ユニットの移動先と同じ領域に移動します。破壊の場合はトラッシュに、手札に戻された場合は一緒に手札に移動します。
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手札にあるカードをコストを支払って使用することを指します。
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ユニットがバトルエリアに、ベースがシールドエリア(ベース置き場)に出ることを指します。
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自分のデッキの一番上からカードを1枚手札に加える行為を指します。
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自分の手札にあるカード1枚を選んでトラッシュに置く行為を指します。
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カードが受けているダメージを取り除くことを指します。「2回復」と記述されている場合、それは2ダメージ取り除きます。
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ユニットの下にパイロットカードやパイロット効果を持つコマンドカードを重ねることを指します。
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ユニットには「リンク条件」としてパイロットの名前や特徴などが記述されている場合があります。そのユニットに条件を満たすパイロットがセットされている状態のユニットを「リンクユニット」と呼びます。リンクユニットは配備されたターンにすぐアタックすることができます。
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効果によってゲーム外から置かれるものを指します。ゲーム開始時に置かれるEXベースやEXリソースもトークンとなります。
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「/」は「または」を意味します。「〔ジオン〕/〔ネオ・ジオン〕を持つユニットカード1枚」と記述されている場合、「〔ジオン〕を持つユニットカード1枚、または〔ネオ・ジオン〕を持つユニットカード1枚のどちらかを選べます。
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いいえ、発動しません。
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《リペア》を持つユニットが新たに《リペア》を得た場合、それぞれが持つ《リペア》の数値を加算します。この場合、そのユニットは《リペア:3》を持つ扱いとなります。
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シールドエリアをチェックしてベースがあればベースに、ベースがなければ先頭のシールドにダメージを与えることを指します。
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いいえ、発動しません。
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はい、発動します。
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《突破》を先に解決します。《突破》の「相手のユニットを破壊したとき」と【破壊時】効果は解決タイミングが同時であるため、ターンプレイヤーの《突破》を先に解決します。
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《突破》を持つユニットが新たに《突破》を得た場合、それぞれが持つ《突破》の数値を加算します。この場合、そのユニットは《突破:3》を持つ扱いとなります。
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《援護》を持つユニットが新たに《援護》を得た場合、それぞれが持つ《援護》の数値を加算します。この場合、そのユニットは《援護:3》を持つ扱いとなります。
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いいえ、できません。
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いいえ、できません。
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通常ダメージステップでは、バトル中のユニット同士がお互い同時にバトルダメージを与え合いますが、《先制攻撃》を持つユニットは先に相手のユニットにバトルダメージを与えます。
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いいえ、受けません。
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いいえ、できません。
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いいえ、できません。
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【配備時】を持つカードがに配備されたときに発動する効果を指します。
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【アタック時】を持つカードアタック宣言したときに発動する効果を指します。
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【アタック時】効果を持つユニットでアタック宣言をした後に解決します。
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【破壊時】を持つカードが破壊されてトラッシュに置かれたときに発動する効果を指します。
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トラッシュからそのカードの効果として発動します。【破壊時】効果を持つカードの状態を参照する場合、トラッシュに置かれる前の、最後にバトルエリアやシールドエリアにあったときの状態を参照します。
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自分のメインフェイズに「:」の前に記述された条件を満たすことで発動できる効果を指します。
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自分または相手のアクションステップに「:」の前に記述された条件を満たすことで発動できる効果を指します。
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〇の中に記述されている数のコストを支払うことが条件であることを指します。
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起動することを宣言することで発動できます。
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【セット時】を持つユニットにパイロットがセットされたときに発動する効果を指します。
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特徴〔ジオン〕を持つパイロットがセットされたときのみ発動することを指します。このように【セット時・〇〇のパイロット】と記述されている場合、その条件を満たすパイロットをセットしなければその効果は発動しません。
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【セット中】を持つユニットにパイロットがセットされている間、【セット中】の後に書かれた効果が発動する状態になることを指します。
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パイロットがセットされているユニットがアタックしたときに効果を発動することを指します。パイロットがセットされていなければその【アタック時】効果は発動しません。
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【ターン1回】と記述された効果は、同じターンに2回以上その効果が発動しないことを指します。
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はい、それぞれが1回ずつその効果を発動できます。
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シールドとして破壊され表になったカードが【バースト】を持つ場合、トラッシュに置かれる前に発動できる効果を指します。
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はい、できます。発動させなかったカードはそのままトラッシュに置かれます。
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特に指定がなければそのままトラッシュに置かれます。
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いいえ、できません。
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1v1のルールで違いはありません。「味方のユニット」は2v2などのチーム戦の時にチームメイトのユニットも選べることを指します。
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いいえ、できません。
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いいえ、できません。
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いいえ、できません。
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ユニットの効果として解決されます。
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はい、APとHPは加算され、【アタック時】効果も発動します。リンク条件とは条件を満たしていれば配備されたターンでもすぐアタックできるというもので、条件を満たしていなければ数値の加算や効果が発動しなくなるというものではありません。
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自分のメインフェイズに手札からプレイできることを指します。
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自分または相手のアクションステップに手札からプレイできることを指します。
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はい、できます。
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いいえ、できません。
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実際の数値とは別にAP0のユニットとして扱います。
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1-2+3でAP「2」となります。
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はい、その通りです。ダメージを受けている場合、そのダメージ分減らした後のHPを参照します。
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バトルなどで与える、カードが持つAPによるダメージを指します。
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はい、含みます。
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いいえ、消えません。ダメージはカウンターというかたちで残り続けます。
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いいえ、できません。
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いいえ、トークンは色を持ちません。
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トークンのLvとコストは両方とも「0」として扱います。
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はい、できます。
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はい、含まれます。
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いいえ、されません。ユニットすべてに影響を与えるような効果はその時点でバトルエリアにいたユニットにしか適用されません。
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はい、有効です。
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はい、選べます。
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ターンプレイヤーが自身の効果をまず全て解決します。その後、非ターンプレイヤーが自身の効果を全て解決します。
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新たに発動した効果を優先して解決します。新たに発動した効果が同時で複数ある場合、ターンプレイヤーの効果から順に優先して解決します。
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【バースト】効果を優先して解決します。
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既に発動され解決待ちとなっている効果は、発動元が場からいなくなっても解決されます。
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「できない」「受けない」などの「効果を否定する」効果が優先されます。
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はい、されます。
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はい、その通りです。
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はい、発動します。
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はい、発動します。
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既にバトルエリアにいるユニットの中から1つをトラッシュに置いて、そのトークンを配備します。
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いいえ、発動しません。
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はい、選べます。
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はい、選べます。
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はい、発動します。
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いいえ、その必要はありません。
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はい、発動します。
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はい、その通りです。
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はい、受けます。
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いいえ、そのターン中はアタックできません。